Jeux typographiques

Samedi dernier, je me suis rendue à la seconde édition des Puces Typo, qui se tenait à La Fonderie de l’image à Bagnolet. J’y ai vu quelques jeux qui faisaient la part belle à la typographie et au graphisme.

Puces typo 2012

Je suis d’abord tombée sur ce jeu des 7 familles typographiques, réalisé en 2010 par le Bureau 205 : les polices linéales, humanes, réales, etc., se subdivisent en Garamond, Helvetica, Mistral… C’est une variante à 9 familles, avec quelques subtilités dans les règles, mais là n’est pas vraiment l’intérêt de l’objet. Il s’agit plutôt d’une histoire de la typographie en cartes, très informée, avec une belle réalisation graphique.

7 familles editions 205

7 familles editions 205

7 familles editions 205

7 familles editions 205

Images © Bureau 205

➜ Lire la suite…

Entretien avec Dominique Ehrhrard

Dominique Ehrhard

Dominique Ehrhard est peintre, illustrateur et auteur de très nombreux jeux de société, dont Méditerranée, Condottiere, Sylla, Marrakech et, plus récemment, Water Lily ou Tschak. Après des études d’arts plastiques à Strasbourg et un long séjour au Maroc, il poursuit aujourd’hui ses activités entre l’édition, le monde du jeu et celui des galeries. Il nous a expliqué que pour lui, « la spécificité du jeu, c’est de proposer une forme qui n’est pas définitive et aboutie : une forme ouverte, qui va se développer, se transformer grâce à des participants ultérieurs, les joueursLe jeu, c’est d’abord une idée, qui peut s’incarner dans des formes différentes sans être modifiée fondamentalement. » Il a répondu à nos questions lors du Festival international des jeux de Cannes en février dernier, et c’était une belle rencontre.

Vous êtes peintre, auteur de près de soixante jeux et illustrateur. Quelle est votre activité principale ?

Ces trois activités ne sont pas vécues de la même façon, bien qu’elles concentrent depuis toujours l’essentiel de mes préoccupations. Mais il y a une frustration dans l’unicité de l’œuvre c’est pourquoi j’aime beaucoup travailler dans le milieu de l’édition qui me permet de toucher un public beaucoup plus vaste. L’édition enfant me permet de concilier mon goût pour l’image, le travail sur le concept même de livres. L’illustration traditionnelle qui consiste à s’adapter à l’univers d’un écrivain n’est pas vraiment ce que je préfère, il s’agit plutôt de concepts originaux basés sur des illustrations que j’agrémente d’un peu de textes. L’illustration de jeux est encore un domaine différent puisque la plupart du temps je suis l’auteur du jeu et je considère que l’illustration doit avant tout être mise au service du jeu. Si le type d’image que je suis capable de réaliser pour un jeu ne correspond pas à ce que je pense être le plus adapté, je préfère que ce soit quelqu’un d’autre qui le fasse. Il m’est aussi arrivé rarement d’illustrer le jeu d’un autre auteur, mais c’est une activité tout à fait marginale dans ma production.

Vous avez récemment signé l’illustration de Dixit Jinx (Libellud), pouvez-vous en parler ?

Jinx, c’est une histoire particulière. L’auteur espagnol, Josep Maria Allué, m’a présenté ce jeu, pour avoir mon avis en tant qu’auteur. Il partait de petits dessins gribouillés, et je lui ai dit que cela marcherait vraiment bien, à mon avis, avec des graphismes un peu pop, simplifiés, mi-abstrait mi-figuratif. Il ne voyait pas trop ce que je voulais dire et j’ai commencé à griffonner deux ou trois images. L’éditeur, Régis Bonnessée, de Libellud, était présent et m’a dit : « si tu l’illustres, j’édite le jeu ». Ce n’est pas mon style de peinture du tout, mais pour moi c’est une forme de délassement de peintres, le « BA Ba » de la peinture, comme faire ses gammes : couleurs, valeurs, graphisme, composition… Il y a également de nombreuses références à des univers graphiques que j’admire.

Quelles sont ces références ?

Elles ne sont pas directes, ce sont des clins d’œil – l’idée du jeu est justement de faire des images ambiguës. Il y a certaines choses qu’on reconnaît directement comme les bonshommes Kodak, des gravures et des peintures de David Hockney, de la figuration narrative, des mots emprunts au Pop Art. Il y a aussi des clins d’œil immodestes à mes propres tableaux, à la BD, à l’illustration pour enfant, comme à Bruno Munari qui a lui-même œuvré entre le graphisme et le jeu.

Dixit Jinx

Dixit Jinx

"Dixit Jinx" de Josep M. Alué (éditions Libellud)

L’illustration du jeu Boomerang est, au niveau de la touche et de la matière, plus proche de ce que je fais en peinture. J’ai également illustré un jeu de Reiner Knizia, Medici, à la demande de Philippe des Pallières. Il m’avait proposé de réaliser une illustration jeu comme si c’était une peinture. Pour faire le test supérieur, les deux tableaux qui ont servi au plateau et la couverture de la boîte ont été exposés dans une galerie sans préciser de quoi il s’agissait, elles ont été vendues comme les autres tableaux. Jinx est très différent, ce sont des archétypes, des schèmes. Comme l’architecte Aldo Rossi lorsqu’il remplit ses carnets de maisons archétypales à partir d’une série de formes élémentaires.

Boomerang

"Boomerang" de Dominique Ehrhard et Michel Lalet (éditions Lui-même)

Toys don’t cry s’intéresse aux rapports entre l’art et les jeux. Quels sont les relations entre ces deux sphères, de votre point de vue d’artiste et d’auteur de jeux ?

Il y a quelques années, j’animais une rubrique dans « Jeux sur un plateau ». J’avais pensé écrire une série d’articles sur les rapports entre l’art et le jeu, mais je n’ai jamais trouvé le temps de les écrire. Ce qui est amusant, c’est que quand le monde de l’art s’accapare du jeu, c’est toujours sous une forme caricaturale, celle du jeu de l’oie, ou des échecs… Et quand le monde du jeu s’accapare le monde de l’art, c’est le plus souvent sous la forme du marché boursier, comme dans Art Moderne de Reiner Knizia. On n’est jamais, dans un cas comme dans l’autre, dans ce qui fait la spécificité de chaque domaine. Il y a une espèce de méconnaissance totale, et on n’adopte que la forme extérieure et caricaturale de la chose. On choisit des formes arriérées et rétrogrades : le Monopoly, le jeu de l’oie… Des schémas qui dans le monde du jeu sont dépassés. Par exemple, quand Ben fait un jeu, c’est un jeu de l’oie, et ça n’a aucun intérêt ludique. Mais c’est peut-être nécessaire pour que le public l’identifie à l’idée qu’il se fait du jeu.

➜ Lire la suite…

JeuX au Centre Pompidou

julien previeux

Julien Prévieux, Menace 2 (détail), 2010

Dans le cadre de la 3e édition du « Nouveau Festival » au Centre Pompidou, le philosophe Élie During propose une série de conférences sur le jeu, dénommée « JeuX » (le pluriel est de rigueur), qui aborde notamment les jeux vidéo, le sport ou la figure du perdant… En dépit d’un certain éclectisme, le programme contribue à montrer ce que ce thème a de fécond, comme question théorique et comme objet culturel.

Ainsi, le week-end dernier, on y parlait de foot, de la beauté des bugs dans les jeux vidéo, du grand livre de la vie chez Lamartine, de la distinction entre le play (le jeu pur, l’expérience de jouer) et les games (les jeux particuliers), de la curieuse absence de play dans les jeux vidéos, ou de la nécessité d’arrêter de définir le jeu par la règle.

Le cycle de conférences à Beaubourg est bien entamé, mais on peut encore assister au dernier week-end de conférences, le 10 et 11 mars, avec les interventions de Matthieu Potte-Bonneville (sur The Wire, sans doute en lien avec cette publication) et de McKenzie Wark.

➜ Lire la suite…

Graphisme et jeux de société : découvertes de Cannes

Du 17 au 20 février 2012 avait lieu le Festival international des jeux de Cannes. Emmanuelle et moi y étions pour présenter Et Toque ! En me baladant sur le salon, je guettais de l’œil le graphisme des boites ou des éléments de jeu… Voici quelques découvertes sur ce thème.

pix

Pix, de David Franck et Laurent Escoffier, est un Pictionnary revisité par l’esthétique low-tech de l’informatique des premiers temps. Il s’agit de faire deviner des mots en composant des images (ou plutôt des agencements sommaires, vaguement iconiques), à l’aide de petits carrés noirs, et d’un carré et d’une flèche rouges. La tablette est un ordinateur, les carrés des pixels. Le dispositif est minimal, soigné et diablement efficace.

➜ Lire la suite…

Visite gustative au MAC/VAL

Le MAC/VAL, à Vitry-sur-Seine, inaugure le 9 mars prochain son nouvel accrochage, consacré aux visions de l’avenir. À cette occasion, Emmanuelle et moi avons mené une « visite gustative », dans le prolongement de notre jeu « Et Toque ! » : il s’agissait d’appréhender les œuvres du musée par le biais de la cuisine. Le public était nombreux au rendez-vous. J’espère qu’il a apprécié cette visite, comme nous nous sommes amusées à l’imaginer (voir l’article sur la préparation de cette visite).

Voici un résumé en images du parcours…

Le Fabricant de rêve, Thierry Fontaine (2008)

Ingrédient : noix de cajou à la truffe

thierry fontaine

➜ Lire la suite…

Rions un peu

Le coup du téléphone sans fil, le faux autel pour prêter serment, la machine à fessée, la chaise surprise… Ces farces mécaniques ont été imaginées par trois Français installés aux États-Unis. Elles étaient destinées, nous rapporte La Boîte Verte, à bizuter les jeunes recrues des fraternités universitaires.

➜ Lire la suite…

Jeux d’artistes au MAC/VAL

Le week-end dernier au MAC/VAL était placé sous le signe du « ludique dans l’art » : le public était invité à découvrir une série de jeux d’artistes acquis par le centre de documentation du musée. En voici une sélection…

Alphabeasties est un alphabet composé d’animaux, prenant la forme de 26 tuiles recto-verso. Chaque animal est constitué de la lettre qui commence son nom. Sur l’autre face, elles forment un puzzle à placer au sol. Les illustrations sont signées Sharon Werner et Sarah Forss. Le jeu est adapté d’un album illustré par les mêmes auteurs.

Alphabeasties

➜ Lire la suite…

Visite gustative au MAC/VAL en préparation…

Quelques aperçus des préparatifs de la visite gustative qu’Emmanuelle et moi organisions ce dimanche au MAC/VAL. Il s’agissait de proposer des expériences gustatives autour de certaines œuvres, pour un public plutôt familial.

➜ Lire la suite…

Toys don’t cry au MAC/VAL

Emmanuelle et moi organisons une « visite culinaire » au MAC/VAL dimanche prochain, en prolongement de notre jeu « Et Toque !« .  Depuis quelques semaines, on essaye d’imaginer des liens entre les œuvres du nouvel accrochage du musée et des choses à manger… On a  multiplié les tests avec des colorants alimentaires, des textures bizarres et des dispositifs scénographiques un peu extrêmes avec le public. Puis on a fait le tri entre les idées, et on a mené une petite visite-test aujourd’hui. On peut juste vous dire que ce sera bon !

Ce week-end, le MAC/VAL consacre justement plusieurs ateliers aux jeux, dans le cadre d’une manifestation intitulée « Du ludique dans l’art » : outre cette visite, des jeux d’artistes seront mis à disposition du public samedi et dimanche, à partir de 14h. Venez y faire un tour ! Si vous êtes à Paris, le MAC/VAL n’est vraiment pas loin.

Labyrinthe en valise : trouvez la règle du jeu !

Dans le cadre de l'exposition "Erre, variations labyrinthiques" qui se tient en ce moment au Centre Pompidou-Metz, un concours a été ouvert pour inventer la règle d'un jeu : l'affaire se nomme "Labyrinte (sic) en valise", en référence à la Boite-en-valise de Marcel Duchamp.

Vue de près, la petite boite noire offre, outre quelques particules de cendres qui auront vite fait de s'en échapper, 49 cartes illustrées de constellations, de mots énigmatiques et de dessins mystérieux. Le trait est discret, presque estompé, le mysticisme est apparemment de rigueur (7x7 !) Mais le concours est aussi ouvert que possible, accueillant tous les formats artistiques, ce qui devrait permettre toutes sortes d'interprétations.

L'histoire de ce concours est, elle aussi, singulière : l'objet a été retrouvé dans les archives des Beaux-Arts d'Avignon par Jean de Loisy, qui a proposé l'idée de ce concours de règle aux deux commissaires de l'exposition, afin de redonner vie à cet objet.

Si vous remportez ce concours, vous pouvez gagner un voyage... en Grèce (belle solidarité européenne). ll faut simplement envoyer une règle avant le 6 février 2012. Les règles lauréates seront également publiées sur le site du Centre Pompidou-Metz.

Les échelles de Ludus Ludi

Ce jeu d’échelles aérien et ces chaises sont signés Ludus Ludi.

Source : swissmiss

Au Red Dot Design Museum

Le Red Dot Design Museum, qui se trouve à Essen sur le site du Zollverein, expose des objets de design issus de tous les champs de la vie quotidienne. A côté des meubles, de l’électroménager ou des outils technologiques, on y trouve de nombreux jeux, dont voici quelques exemples réjouissants.

Ce puzzle en 3D, qui prend la forme d’une sphère, se nomme OBLO®. Il fonctionne sur le principe des poupées russes, et est signé Marko Pavlović.

« Cocodice » est un jeu conçu par les designers hongrois Co&Co, basé sur des dés magnétisés et munis d’encoches, sensibles au toucher.

Ces pièces géométriques en bois peintes de couleurs vives, qui rappellent un Tétris, tiennent du jeu de construction autant que de l’objet de décoration. Intitulés « Bricks », ils sont l’œuvre des allemands Stefanie Keppler et Ingo Fremmer, pour la marque Remember.

J’aime beaucoup l’idée de cette boite de peinture, éditée par Faber-Castell en 2011 : la mobilité des cercles de couleur, qui peuvent être connectés les uns aux autres comme un puzzle.

Dans un angle du musée, s’étendait cette tour de voiles colorés.