
Dominique Ehrhard est peintre, illustrateur et auteur de très nombreux jeux de société, dont Méditerranée, Condottiere, Sylla, Marrakech et, plus récemment, Water Lily ou Tschak. Après des études d’arts plastiques à Strasbourg et un long séjour au Maroc, il poursuit aujourd’hui ses activités entre l’édition, le monde du jeu et celui des galeries. Il nous a expliqué que pour lui, « la spécificité du jeu, c’est de proposer une forme qui n’est pas définitive et aboutie : une forme ouverte, qui va se développer, se transformer grâce à des participants ultérieurs, les joueurs… Le jeu, c’est d’abord une idée, qui peut s’incarner dans des formes différentes sans être modifiée fondamentalement. » Il a répondu à nos questions lors du Festival international des jeux de Cannes en février dernier, et c’était une belle rencontre.
Vous êtes peintre, auteur de près de soixante jeux et illustrateur. Quelle est votre activité principale ?
Ces trois activités ne sont pas vécues de la même façon, bien qu’elles concentrent depuis toujours l’essentiel de mes préoccupations. Mais il y a une frustration dans l’unicité de l’œuvre c’est pourquoi j’aime beaucoup travailler dans le milieu de l’édition qui me permet de toucher un public beaucoup plus vaste. L’édition enfant me permet de concilier mon goût pour l’image, le travail sur le concept même de livres. L’illustration traditionnelle qui consiste à s’adapter à l’univers d’un écrivain n’est pas vraiment ce que je préfère, il s’agit plutôt de concepts originaux basés sur des illustrations que j’agrémente d’un peu de textes. L’illustration de jeux est encore un domaine différent puisque la plupart du temps je suis l’auteur du jeu et je considère que l’illustration doit avant tout être mise au service du jeu. Si le type d’image que je suis capable de réaliser pour un jeu ne correspond pas à ce que je pense être le plus adapté, je préfère que ce soit quelqu’un d’autre qui le fasse. Il m’est aussi arrivé rarement d’illustrer le jeu d’un autre auteur, mais c’est une activité tout à fait marginale dans ma production.
Vous avez récemment signé l’illustration de Dixit Jinx (Libellud), pouvez-vous en parler ?
Jinx, c’est une histoire particulière. L’auteur espagnol, Josep Maria Allué, m’a présenté ce jeu, pour avoir mon avis en tant qu’auteur. Il partait de petits dessins gribouillés, et je lui ai dit que cela marcherait vraiment bien, à mon avis, avec des graphismes un peu pop, simplifiés, mi-abstrait mi-figuratif. Il ne voyait pas trop ce que je voulais dire et j’ai commencé à griffonner deux ou trois images. L’éditeur, Régis Bonnessée, de Libellud, était présent et m’a dit : « si tu l’illustres, j’édite le jeu ». Ce n’est pas mon style de peinture du tout, mais pour moi c’est une forme de délassement de peintres, le « BA Ba » de la peinture, comme faire ses gammes : couleurs, valeurs, graphisme, composition… Il y a également de nombreuses références à des univers graphiques que j’admire.
Quelles sont ces références ?
Elles ne sont pas directes, ce sont des clins d’œil – l’idée du jeu est justement de faire des images ambiguës. Il y a certaines choses qu’on reconnaît directement comme les bonshommes Kodak, des gravures et des peintures de David Hockney, de la figuration narrative, des mots emprunts au Pop Art. Il y a aussi des clins d’œil immodestes à mes propres tableaux, à la BD, à l’illustration pour enfant, comme à Bruno Munari qui a lui-même œuvré entre le graphisme et le jeu.


"Dixit Jinx" de Josep M. Alué (éditions Libellud)
L’illustration du jeu Boomerang est, au niveau de la touche et de la matière, plus proche de ce que je fais en peinture. J’ai également illustré un jeu de Reiner Knizia, Medici, à la demande de Philippe des Pallières. Il m’avait proposé de réaliser une illustration jeu comme si c’était une peinture. Pour faire le test supérieur, les deux tableaux qui ont servi au plateau et la couverture de la boîte ont été exposés dans une galerie sans préciser de quoi il s’agissait, elles ont été vendues comme les autres tableaux. Jinx est très différent, ce sont des archétypes, des schèmes. Comme l’architecte Aldo Rossi lorsqu’il remplit ses carnets de maisons archétypales à partir d’une série de formes élémentaires.

"Boomerang" de Dominique Ehrhard et Michel Lalet (éditions Lui-même)
Toys don’t cry s’intéresse aux rapports entre l’art et les jeux. Quels sont les relations entre ces deux sphères, de votre point de vue d’artiste et d’auteur de jeux ?
Il y a quelques années, j’animais une rubrique dans « Jeux sur un plateau ». J’avais pensé écrire une série d’articles sur les rapports entre l’art et le jeu, mais je n’ai jamais trouvé le temps de les écrire. Ce qui est amusant, c’est que quand le monde de l’art s’accapare du jeu, c’est toujours sous une forme caricaturale, celle du jeu de l’oie, ou des échecs… Et quand le monde du jeu s’accapare le monde de l’art, c’est le plus souvent sous la forme du marché boursier, comme dans Art Moderne de Reiner Knizia. On n’est jamais, dans un cas comme dans l’autre, dans ce qui fait la spécificité de chaque domaine. Il y a une espèce de méconnaissance totale, et on n’adopte que la forme extérieure et caricaturale de la chose. On choisit des formes arriérées et rétrogrades : le Monopoly, le jeu de l’oie… Des schémas qui dans le monde du jeu sont dépassés. Par exemple, quand Ben fait un jeu, c’est un jeu de l’oie, et ça n’a aucun intérêt ludique. Mais c’est peut-être nécessaire pour que le public l’identifie à l’idée qu’il se fait du jeu.
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